Innowacja informatyczna kl. 6

Innowacja „Młodzi programiści”


W tym roku szkolnym klasa 6 ukończyła cykl zajęć "Młodzi programiści".  Innowacja ta prowadzona była na lekcjach zajęć komputerowych i trwała aż 3 lata.


* * *


        W tym roku szkolnym klasa szósta nadal bierze udział w nauce programowania. W ramach innowacji "Młodzi programiści" na zajęciach komputerowych nie tylko realizowany jest program autorski, ale też uczniowie mają dwie godziny zajęć tygodniowo, a nie jedną.

        Celem innowacji jest rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób, rozwijanie kreatywnego myślenie i doskonalenie umiejętności analitycznych, rozwój kompetencji miękkich, np. umiejętności współpracy w ramach realizacji długofalowych projektów.

        Innowacja wprowadzona została w tym zespole klasowym już w klasie 4, zanim jeszcze programowanie oficjalnie wkroczyło do szkół. W tym roku szkolnym, już jako klasa 6, uczniowie mają kolejne zajęcia z wykorzystaniem programu Scratch jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania. W innowacji tej największy nacisk jest położony na nauczanie kodowania, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

        Wspólnie tworzymy gry 3D w środowisku Kodu Game Lab, rozbudowanej w tym roku wersji Scratch, a także programujemy Ozoboty i Lightboty. Uczniowie poznają też podstawy Java Script. Niezależnie od tego, uczniowie poznają tradycyjnie używane w domach oprogramowanie związane z edycją tekstów, wykonywaniem obliczeń czy prezentacji.

        W ciągu tych trzech lat widać, jak uczniowie coraz odważniej projektują swoje własne programy. Udało się ośmielić każdego do samodzielnych poszukiwań, rozwinąć kreatywność i twórcze podejście do stawianych im zadań. Podczas lekcji uczniowie nie tylko pracują pojedynczo, ale realizują też projekty grupowe, co pozwoli im wykształcić umiejętność rozwiązywania problemów i komunikowania się, tak przydatnych w dorosłym życiu. Realizacja projektów wykształcić ma umiejętność współpracy w grupie i dzielenia się swoją wiedzą  z rówieśnikami. Wpływa to na wzrost samooceny ucznia. Zgodnie z dewizą Code to learn uczeń zostaje wyposażony w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych, ale też wpływa to na jego rozwój ogólny.

        Poniżej zobaczyć można animacje stworzone przez uczniów biorących udział w innowacji „Młodzi programiści” . Powstawały podczas kolejnych trzech lat jej trwania. Pełni zapału adepci programowania zaczynali od skryptów najprostszych, potem gdy czuli się już nieco pewniej tworzyli programy bardziej skomplikowane, nadal często korzystając z pomocy nauczyciela i kolegów z grupy, aż po zaawansowane projekty stworzone zupełnie samodzielnie. Na uwagę zasługuje wielka kreatywność uczniów! Oto przykłady:

         

Animacja z lwem:

Animacja „Zaczarowana żaba”:

Animacja poklatkowa  - rozwój tulipana:

Lama, kogut i nietoperz tańczą Makarenę:

Animacja “Mam talent”

Nie(straszna) historia

Featured project

Animacja "Przygoda jajka", która była jedną z pierszych wspólnych prac:


Uczniowie chętnie tworzyli też gry. Najpierw pod kierunkiem nauczyciela, a potem już sami wymyślali kolejne projekty. Koledzy i koleżanki z grupy mogli je testować na zajęciach. Tak powstała gra “Małpki w dżungli”

Gra w chowanego:

Gra „Latający hipcio”

W ramach tematów z grafiki powstały ciekawe komiksy, nierzadko oparte na klasycznych dziełach literackich  jak ten komiks na podstawie fragmentu sztuki Szekspira

albo na twórczości własnej::

cz. 1

cz. 2

cz. 3

            Innowacja trwała od września 2016 do czerwca 2019 r.


Innowację przygotowała i prowadziła: Elżbieta Rogowiec